farmer

links:
sketchfab.com
gumroad.com
renderhub.com
cgtrader.com
3dexport.com
turbosquid.com
cgsociety.org
deviantart.com
blenderartists.org
render.ru
pikabu.ru
С чего бы начать?
В какой-то момент я понял, что хочу копать именно вглубь самого любимого сеттинга - дарк готик фентези.
Так же понял, что заниматься виздевом - не моё.
В прошлом я потратил очень много времени на обдумывание, хочу ли я заниматься виздевом или геймдевом, и наконец пришёл к ясности - геймдев. 100%.
Итак, для старта мне надо было выбрать что-то простое, чтобы разогреться перед созданием всяких рыцарей, магов и вот этого всего.
Также я задался целью сделать ассет, который можно было бы одновременно и выложить как работу для портфолио, так и продавать на стоках, поэтому это должно было быть чем-то нейтральным, подходящим и под фентези, и под средневековье, правильно?
Мой выбор пал на фермера.
Стоить ли упоминать, что топдаун хэк’н’слей игры это мой самый любимый жанр, поэтому я сконцентрировался на ассете, который можно было бы легко воткнуть в игры типа grim dawn, path of exile и подобные им.
Стартанул я как обычно с мудборда и простого наброска.
Какзалось бы, всё, как обычно, но… рисовать я не умею.
Я часто делаю такие наброски, но публикую в первый раз, поэтому постарайтесь не обделаться от смеха, при виде скетча.
Я считаю, что даже если не умеешь рисовать, такие наброски делать важно, тк необходимо быстро помечать все детали, которые приходят в голову. И уже только после того, как наметил нужные детали я перехожу уже к поискам соответствующих рефов.
Итак, примерно так выглядел мудборд для фермера. Скрин из блендера 2.8, но начал я проект раньше, ещё в 2.79.
Далее надо удостовериться, что сцена нормально подготовлена:
- юниты в сцене должны быть отмасштабированы к реальному миру, чтобы потом не возникало проблем с маштабом в будущем.
- персонаж должен быть выставлен в нулевую точку координат.
- также, я думаю следует выставлять какой-то определённый фпс в сцене, например 24фпс, он будет влиять на анимации, и если захочется скопировать перса в другую сцену, там так же должны быть выставлен тот же фпс, но тут мне следовало бы разобраться лучше.
Ниже я привожу приблизительное время, затраченное на ра разные этпаы:
also I needed to figure out how much time I’m spending on each part of the pipeline, so these are for sculpt:
(resolution is constant details in blender sculpt)
1,5h head, resolution 50, symmetry
1,2h coat, 20, symm
2h shirt (the thing under the coat), 20, symm
30m pants, 20, symm
45m pants, 50, symm
3h legs (bandages + shoes + wires on shoes), 20, symm
5h apron, 50, asymmetry
1h45m hat, 50, symm
1h20m sickle and belt, 50
1h10m palms, 50, symm
1h10m hammer, scissors, coif, 50





Перед ретопо нужно добавить ассиметрии в скульпт:
35m pants, 100, asymm
30m shirt, 100, asymm
30m coat, 100, asymm
2h - minor details

Нужно не забыть проверить, что на всех частях скульпта накинут смуф шейдинг перед запеканием.
К сожалению, я забыл засечь, сколько времени я потратил на ретопо.
Приблизительно, я потратил около 20 часов на всё ретопо, и было тяжко, тк я не понимал, какого полибюджета придерживтаься для лод-0.
Я не мог решить, нужно ли мне вообще делать лоды, какой должен быть финальных полибюджет, и какая нужна плотность сетки на отдельных участках модели для грамотного геймреди ассета.
Также я сделал меш головы и чепца одним целым (это было ошибкой), и из-за этого я позже столкнулся с проблемами с текстурированием.
6,5ч на риг.
2ч на развёртку.
Перед текстурированием, нужно запечь детали со скульпта на ретопо, тк во время текстурирования нужно будет видеть все эти детали на нормал мапе.
Я разделил весь скульпт на 2 группы: мелкие куски и крупные. это нужно потому, что для разной детализации нужен разный ray distacne во время запекания.
Боьшие куски я запекал с дистансом 0.3, для маленькиих вытавил 1.7.
Также не стоит забывать выставить маржин для юви островов, я поставил 23 пикселя для разрешения текстур в 5к.
Далее надо слить 2 нормалки, и я обычно беру за основу нормалку с мелкими деталями, тк на слое выше должны быть крупные детали, которые проще выделять, чтобы потом инвертировать выделение и удалить недачные куски мелкой детализации.
Так выглядит сцена после “взрыва” перед запеканием:
В анимациях я не силён, и потому не засекал потраченное время.
Также провёл небольшой тест: с разрешением динтопо 100, я получил 600к трисов на каждый ботинок, после этого модифаером децимейт я снизил поликаунт до 240к и визуально разницы не почувствовал.



Кучу времени я потратил на бесчисленные фиксы, которые мне лень описывать в этом посте.
Текстурирование целиком делал в блендере, и дополнительно сконвертировал часть деталей из альбидо через аддон для гимпа ‘gimp-normalmap-1.2.3’.
Мои знакомые, которые не знакомы с 3д, часто спрашивают, а зачем вообещ нужна нормалка (привет, Nixel), и видео ниже я записал как раз на такой случай. Модель слева с нормалкой, справа - без.
Во время тестов в годо и юнити, я столкнулся с багом, а возможно просто с каким-то странным поведением.
Когда персонаж моргал, в блендере было всё ок, но в игровых движках меш глаз при моргании вылезал изпод век. Пофиксил просто засовыванием меша глаз глубже в голову.
Спасибо, что дочитали всё это до конца!
Под конец ещё пара скринов.



п.с. мне понравилось как запеклись все морщины, особенно как они смотрятся с бледной кожей.
